인터페이스는 자신을 구현한 클래스의 인스턴스를 참조할 수 있는 타입 역할을 한다.
- 클래스가 어떤 인터페이스를 구현한다는 것은 자신의 인스턴스로 무엇을 할 수 있는지를 클라이언트에 얘기해주는 거이다.
- 인터페이스는 오직 이 용도로만 사용해야 한다.
상수 인터페이스 안티패턴은 인터페이스를 잘못 사용한 예다.
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// 코드 22-1 상수 인터페이스 안티패턴 - 사용금지! (139쪽)
public interface PhysicalConstants {
// 아보가드로 수 (1/몰)
static final double AVOGADROS_NUMBER = 6.022_140_857e23;
// 볼츠만 상수 (J/K)
static final double BOLTZMANN_CONSTANT = 1.380_648_52e-23;
// 전자 질량 (kg)
static final double ELECTRON_MASS = 9.109_383_56e-31;
}
- 클래스 내부에서 사용하는 상수는 외부 인터페이스가 아니라 내부 구현에 해당한다.
- 따라서 상수 인터페이스를 구현하는 것은 이 내부 구현을 클래스의 API로 노출하는 행위다.
- 클래스가 어떤 상수 인터페이스를 사용하든 사용자에겐 아무런 의미가 없으며 오히려 혼란을 주기도 한다.
- 더 심하게는 클라이언트 코드가 내부 구현에 해당하는 이 상수들에 종속되어 다음 릴리즈때 이를 쉽게 변경할 수 없게 된다.
만약 상수를 공개할 목적이라면?
- 상수를 공개할 목적이라면 몇 가지 선택지가 있다.
- 1)특정 클래스나 인터페이스와 강하게 연관된 상수라면 그 클래스나 인터페이스 자체에 추가(ex.
Integer.MIN_VALUE
,Integer.MAX_VALUE
) - 2)열거 타입
- 3)인스턴스화 할 수 없는 유틸리티 클래스
- 1)특정 클래스나 인터페이스와 강하게 연관된 상수라면 그 클래스나 인터페이스 자체에 추가(ex.
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// 코드 22-2 상수 유틸리티 클래스 (140쪽)
public class PhysicalConstants {
private PhysicalConstants() { } // 인스턴스화 방지
// 아보가드로 수 (1/몰)
public static final double AVOGADROS_NUMBER = 6.022_140_857e23;
// 볼츠만 상수 (J/K)
public static final double BOLTZMANN_CONST = 1.380_648_52e-23;
// 전자 질량 (kg)
public static final double ELECTRON_MASS = 9.109_383_56e-31;
}
Note: 숫자 리터럴에 사용한 밑줄(_)에 주목하자. 숫자 리터럴의 값에는 아무런 영향을 주지 않으며, 읽기는 훨씬 편하게 해준다. 십진수 리터럴도 밑줄을 사용해 세 자릿씩 묶어주는 것이 좋다. 그리고 매번 클래스이름으로 유틸리티 클래스의 상수를 빈번히 사용한다면 정적 임포트(static import)하여 클래스 이름을 생략할 수 있다.